如何利用FTBUtilities创建指导手册

对原作者wiki的翻译


可以查看LatBlocks作为参考。 手册是用树状的json数据写成的,请注意编码一定要是UTF-8。

结构

手册是从assets/resourcepacks这个位置加载的,每一个手册都有自己的一个ID,手册之间能够相互覆盖(就有点像材质的覆盖)。如果你想在整合包中添加手册,还是推荐使用ResourceLoader这个模组。

首先,你要在assets/id/guide目录下创建json文件,json文件中需要包含:

书写格式

书写也支持Minecraft的§字符来定义字体颜色和格式。 比如:

     §4 - 暗红色
     §l - 加粗

但是不推荐这个用法,完全可以用"text"来达到相同效果。 关于更多的书写格式,可以看Minecraft的wiki

自定义链接

如果你想添加图片,特殊文字,悬浮文字或者点击的事件,你需要把相关东西写入到{}里面。不支持多个链接。 你可以查看Minecraft的wiki查看更多关于tellraw指令的用法。 这里也有一个工具可以可视化创建tellraw指令

应用举例

"Hello"
{"text":"Hello", "color":"red", "bold":true}
{"text":"Some text", "hover":"Line 1"}

图片被存储在modpack/images/下面,服务器不支持这种非连接形式图片。

{"image":"some_recipe.png"}
{"image":"some_recipe.png", "scale":-3}
{"image":"some_logo.png", "width":250, "height":150}
{"image":"http://i.imgur.com/VyxIO5u.png", "isURL":true}

你可以用这些字符作为点击类型:"cmd", "show_cmd", "url", "file"

{"text":"Teleport to spawn", "click":{"type":"cmd", "data":"spawn"}}

未来打算添加的特性

{"recipe":"minecraft:stone", "default_page":0} // NEI and JEI support

Psi的术式代码合辑

这里收集了一些有用的Psi术式


我懒得一个个贴链接了,都放在我博客的仓库里面了,你们自己一个个复制粘贴吧。
之前用pastebin也感觉不好用,访问慢,下载还需要登陆账号。
这些术式的来源我都写在README.md里面了,你们自己慢慢看吧。

贴一下地址连接
戳我啊


一封来着baka943的感谢信

对默默奉献汉化的Aemande同学的感谢


最近一段时间Aemande通过我提交了很多mod的汉化,但是都没有署名,我觉得又必须写一些什么对他本人表示感谢。
下面是列出的他参与或者完全翻译的汉化

参与汉化

Reliquary		Bamboo		Calculator

独立汉化

SparksHammers		FluxNetworks		EnderTanks
Multibeds		Multistorage		Platforms
ShetiPhiancore		SuperSoundMuffler	Hatchery
MoreChickens		ModularRouters		Cyclic
MCrafterzzMod

寒假开坑计划

仅供参考,不一定会执行


序号模组名称备注
1The One Probe及其附属
2JEI还有一堆附属,比如JECh,JER啥的
3RFToolsMcJty赛高
4Deep ResonanceMcJty赛高
5Blood Magic吕不才加油喽
6Refined Storage仿制AE1的模组,意外的受欢迎
7Quarkvazkii的脑洞集合
8Tinkers’ Construct老匠魂,新风味
9Environmental Tech这模组还是算了吧,不讲了
10Charsetasie的脑洞集合
11Botania嗯,这个看书就可以了
12IndustrialCraft 2你没看错
13Extra Utilities 2老配方,新味道
14Psi还有附属,嗯,太玄你能接坑么
15Reliquary嗯……,中规中矩的模组
16Roots这作者不增加自动化的部分,我拒绝这个模组
17Random Thing作者自己的wiki都不全,到时候只能艹源码了
18MalisisDoors我喜欢这门
19FTBUtilities差点忘了这么重要的一个模组,到时候得请吕不才帮忙
20EnderIO太玄好样的
21SuperCircultMaker新兴的潜力无限模组
22Better Builder’s Wands小模组,更专业
23Heat & Climatedeaftedcrow力作
24fairylights非常棒的装饰彩灯

暂时想到这些,其他的以后再说


自定生物群系教程

超多生物群系模组自定生物群系教程的翻译


开始

原作者的wiki:戳我

请注意

在使用自定义生物群系之前,你可能需要:

  1. 有使用Forge的经验

  2. 了解JSON语法

    补充:网上随便搜索的一篇教程:戳我

  3. 能够知道哪些选项是可以用的,哪些不可以用

自定义生物群系的自由度可能不及你想象的那么高,但是对于那些不怎么懂编程,但是又希望做一些小变化的人群来说是非常适合的

你所要做的就是去config/biomesoplenty/目录下面找到生物群系的配置文件夹,创建一个配置文件,使用正确的语法去自定义自己想要的特性

这看起来很麻烦,但是实际是很简单的一件事情。

顺便提醒一下,配置文件的放置位置是十分重要的,如果放置位置不对,系统会默认生成一个配置文件。

首先,我们需要创建一个以 .json 为拓展名的文件,这个文件必须放在 /config/biomesoplenty/biomes/文件夹下面

配置文件的名字是生物群系名称的小写,空格用下划线来表示

举个例子: 一个改变”Origin Valley”生物群系的配置文件的正确命名是 origin_valley.json

我们可以在 /config/biomesoplenty/文件夹下面的biome_ids.json文件中找到超多生物群系mod的所有生物群系的名称

需要注意的是,在读取配置文件时候出现的任何一个微小的错误都将导致启动失败

GSON(一个专门负责读取配置文件的工具)会提供错误源信息

补充:我这里也推荐一个中文网站:kjson,可以校验json有没有语法错误

基本数据结构

所有的生物群系都有一组通用的配置属性,我们必须需要特定的属性名称才能修改这些属性

下面是一个列表列出了所有的属性名称

数据类型属性名称备注
StringbiomeName生物群系的名称 会在F3的调试窗口中显示 例如”Origin Valley”
Block StatetopBlock生物群系表层的方块 比如 Grass
Block StatefillerBlock接近地表的方块 比如 Dirt
Block StateseaFloorBlock在生物群系中湖泊水底的方块,比如 Mud
FloatrootHeight这个生物群系基线的高度 数值在-2.0到2.0之间
Floatvariation生物群系竖直方向高度偏差 数值在0.0到1.0之间
Floattemperature生物群系的温度 数值在-0.5到2.0之间
Floatrainfall生物群系的湿度 数值在0.0到1.0之间
Integercolor在地图上该生物群系的颜色 用十进制数值表示
IntegerwaterColorMultiplier该生物群系水体的颜色 用十进制数值表示
BooleanenableRain该生物群系是否能下雨
BooleanenableSnow该生物群系是否能下雪
IntegerskyColor该生物群系天空的颜色 用十进制数值表示
BooleanhasBiomeEssence在该生物群系使用生物群系雷达 是否会掉落生物群系精华
BooleancanSpawnInBiome玩家是否能出生在该生物群系
BooleancanGenerateVillages是否能生成村庄
BooleancanGenerateRivers是否能生成河流
IntegerbeachBiomeId毗邻这个生物群系的沙滩生物群系的id 设为-1禁止沙滩的生成
Weightweights生物群系的权重
Objectgenerators生物群系生成的植被等 比如 flowers, trees, grasses 等
Arrayentities所有可以生成在该生物群系的实体生物 包括它们的生成权重 一次生成的最小和最大数量

方块的数据格式

使用下列语句

{
    "block": "<domain>:<block_id>",
    "properties":
     {
        "property1": "value1",
        "property2": "value2"
     }
}

生成权重数据格式

接下来是一个生成权重的数据格式,实际上并不需要这么多,举这么个例子只是为了列出所有的生物群系

{
    "ice_cap": 5,
    "tundra": 2,
    "boreal": 7,
    "cold_swamp": 3,
    "wet_temperate": 5,
    "dry_temperate": 10,
    "cool_temperate": 9,
    "warm_temperate": 4,
    "hot_swamp": 4,
    "tropical": 8,
    "ice_cap": 8,
    "mediteranean": 6,
    "savanna": 6,
    "hot_desert": 7,
    "wasteland": 1,
}

实体生成的数据格式

接下来这个例子是关于实体生成的

实体的名称是不区分大小写,不包含空格和下划线的,一个“.”作为mod的分隔符(举个列子:biomesoplenty.wasp),可以添加/修改生成不同的实体生物。

对于creatureType条目,依据所生成实体生物的类型选择MONSTERCREATUREAMBIENTWATER_CREATURE

[
    {
        "name": "biomesoplenty.wasp",
        "creatureType": "MONSTER",
        "weight": 5,
        "minGroupCount": 50,
        "maxGroupCount": 100
    },
    {
        "name": "sheep",
        "creatureType": "CREATURE",
        "weight": 5,
        "minGroupCount": 2,
        "maxGroupCount": 5
    },
    {
        "name": "squid",
        "creatureType": "WATER_CREATURE",
        "weight": 5,
        "minGroupCount": 8,
        "maxGroupCount": 10
    }
]

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